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18 de mar. de 2008

Faroeste Arcano lançamento


Bem-Vindo aos Territórios!
Faroeste Arcano descreve um mundo de fantasia com um toque de Velho Oeste.
“Neste lugar, um homem é livre... livre para viver, livre para morrer.”
O “velho mundo” já conhecido pelos jogadores, com seus humanos, elfos, anões e outras raças tradicionais, colonizou um novo continente, chamado simplesmente de “os Territórios”. Dezenas de milhares de colonizadores foram atraídos para lá pelo ouro, pelas terras ou pela liberdade. No entanto, eles não são os primeiros habitantes dos Territórios.
Os nativos, uma raça conhecida pelos colonizadores como corredores cinzentos, freqüentemente entram em conflito com os imigrantes sedentos por terra, mas estão sendo forçados a recuar para o oeste, além das Colinas Cinzentas, rechaçados pela tecnologia superior dos colonizadores.
Essas novas terras são agrestes, mas oferecem várias oportunidades para os exploradores perspicazes. As Colinas Cinzentas, embora muitas vezes sejam letais, são extremamente ricas em ouro e outros minerais. Os personagens podem ser corredores cinzentos nativos que uivam nas planícies ou um dos recém-chegados à região na corrida pelo ouro, viajando para a cidade de Redenção em busca fama e liberdade. Um conselho é ser esperto e ficar longe da guerra entre os magos e as mãos negras... mas quem disse que ser esperto é divertido?
Da mesma forma, devido à grande distância entre o velho mundo e os Territórios, surgiu um vácuo de poder que começou a ser preenchido por pessoas visionárias, que costumam trabalhar em conjunto para formar pequenas cidades-estados.
Nos Territórios, existe uma libertação das regras do velho mundo. Os colonos adquirem liberdade para defender as tradições ou destruí-las; para viver e para morrer.
Faroeste Arcano mistura os ingredientes clássicos de fantasia medieval com um cenário do Velho Oeste, com regras exclusivas para armas de fogo e novas raças, classes e efeitos mágicos.
Este suplemento exige o Livro do Jogador de Dungeons & Dragon.
• Um RPG de tiroteios e feitiçaria no Oeste Selvagem.
• Um RPG completo e auto-suficiente do sistema d20, não são necessários outros suplementos.
• Preço super acessível aos jogadores de RPG.
• Faz parte da elogiada série de RPGs – HORIZONTE - da Fantasy Flight Games.
• Apresenta um sistema único de Marcas de nascença. Quer seja o olho maligno esbranquiçado dos magos ou a lua crescente de um mutante, uma Marca concede um grande poder, mas separa a criatura
para sempre dos outros andarilhos que viajam pelos Territórios.
• Regras completas para tiroteios, armas de fogo e um sistema de conjuração de magias baseado
em talentos.
Este produto requer o uso do Livro do Jogador, publicado pela Devir Livraria.

4 de mar. de 2008

O RPG perde uma lenda...


Ernest Gary Gygax (1938-2008) era um escritor e game designer norte Americano, mais conhecido por ter sido um dos criadores do primeiro RPG do mundo, Dungeons & Dragons (D&D) com Dave Arneson, e por ser co-fundador da TSR (Tactical Studies Rules) juntamente com Don Kaye em 1974. Gygax é conhecido como o pai do jogo de interpretar papéis.

Hoje, 4 de março de 2008, a Associated Press confirmou wur Gygax faleceu hoje. Sua saúde já vinha piorando desde o ano passado quando ele teve várias convulsões e um princípio de ataque cardíaco.

O mundo do RPG ficou um pouco mais sem graça hoje. Descanse em paz, velho Gamemaster.



Fonte: Lote do Betão

3 de mar. de 2008

Baldur’s Gate é nosso!!!

Saiba qual região foi atribuida para que nós latino americanos cuidemos em Forgotten Realms
Fonte Devir

Olá amigos RPGistas,

Finalmente o segredo foi revelado e eu fico muito feliz em dizer a todos que a região atribuída à América Latina é .... Baldur’s Gate... a MAIOR cidade de Forgotten Realms.

Portanto, uma grande honra.

A região abrange Baldurs Gate e seus arredores, como Candlekeep, que ainda é um marco do conhecimento nos Reinos, portanto, as aventuras não serão puramente urbanas.

Felizmente, Baldur’s Gate foi uma das regiões citadas em um dos artigos, no site da Wizards, falando sobre o novo Forgotten Realms, aqui esta o link:

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drfe/20080111a

O Leandro (colega da RPGA) já havia postado esse artigo traduzido na lista. Abaixo está o trecho que se refere a Baldur’s Gate.

"Ao sul, a cidade de Portal de Baldur se tornou refúgio de milhares de refugiados da Praga Mágica, vindos das terras ao sul do Mar das Estrelas Cadentes. Diferente das
outras cidades que os expulsavam, Baldur os aceitou e agora, quase um século mais tarde, é a maior cidade de Faerûn, espalhando-se por quilômetros ao longo das margens do Chionthat. Cada grupo de refugiados criou sua própria vizinhança atrás das muralhas dos antigos distritos e a cidade é hoje um pesadelo truncado de bairros lotados, cada um controlado por uma única raça como os anões, gnomes ou etnias humanas como os turmicos ou shaaranos."

Por enquanto é isso ai gente, a maioria das informações permanece confidencial, uma vez que a campanha só lança em Agosto. Mas conforme novas informações forem surgindo, vamos postá-las aqui.

Espero que todos estejam empolgados com a nova campanha. Eu certamente estou.

Otávio A. Gonçalves

LFR Writing Director – Baldur’s Gate / Latin America

Carlos Eduardo Lourenço - Caco

LFR Event Director – Baldur’s Gate / Latin America

2 de mar. de 2008

Faroeste Arcano disponível em março!

Conforme noticiamos antes, a Devir Livraria está trabalhando em dois cenários para o Sistema D20 produzidos originalmente pela Fantasy Flight Games. O primeiro a ser lançado é Faroeste Arcano (Spellslinger), um cenário de RPG que permite aos jogadores combinar a grandiosidade da fantasia épica com a bravura e a emoção do velho oeste.

No início desta semana, a empresa recebeu a classificação indicativa do Ministério da Justiça, 10 anos. Faroeste Arcano estará disponível na primeira semana de março e custará R$ 24,50.




Faroeste Arcano (Spellslinger) é ambientado nos Territórios, um novo continente que foi colonizado pelas raças que vivem no Velho Mundo. Esta nova terra é sombria, mas cheia de oportunidades para pessoas corajosas e inteligentes. As Colinas Cinzentas, apesar de extremamente perigosas, são muito ricas em ouro e outros minerais. Dezenas de milhares de colonos foram arrastados para lá, atraídos pelo ouro, pelas terras e a liberdade.

Entretanto, eles não são os primeiros habitantes dos Territórios. Os nativos, uma raça conhecida pelos colonizadores como corredores cinzentos, entraram em conflito com os imigrantes sedentos por terra, mas foram forçados a se retirar para o oeste, para além das Colinas Cinzentas pela tecnologia superior dos colonizadores. Além disso, a distância que existe entre o Velho Mundo e os Territórios criou um vácuo de poder que começa a ser preenchido pelos espertos que, com muita freqüência, trabalham juntos para formar pequenas cidades-estado.

Faroeste Arcano é um RPG que permite que os jogadores combinem a grandiosidade da fantasia épica com a bravura e a emoção do velho oeste.

Faroeste Arcano é uma obra de Kevin Wilson que tem mapas desenhados por Scott Reeves. A arte interna é de David Griffith, Monte Moore, Michael Philippi, Joseph Querio e Hian Rodriguez. A capa é de Brian Schomburg sobre

O que voce precisa saber sobre D&D 4E

Enviado por Pharaoh em 02/03/2008


Rey Jr - Ooze.
Fonte: Ooze


Traduzi um texto que foi distribuído aos americanos no D&D Experience 2008 e disponibilizado pra download no site da Wizards of the Coast. Espero que possam aproveitar. A seguir, disponibilizo a tradução:



1. O papel dos personagens é mais claramente definido.
Todo mundo que já jogou D&D sabe que existem papéis (funções) para cada personagem - alguns personagens são resistentes [tank], alguns personagens são artilharia, etc. A 4ª Edição define estes papéis em quatro tipos - Controlador, Defensor, Líder e Atirador. Controladores (como os magos) lidam com uma grande quantidade de inimigos de uma vez, favorecendo a ofensividade no lugar da defesa. Defensores (como guerreiros e paladinos) são os personagens de linha-de-frente que possuem ótimas habilidades defensivas e boa ofensiva corpo-a-corpo. Líderes (como clérigos e warlords) são bons em ajudar outros membros do grupo através de cura, inspiração ou protegendo-os. Strikers (como rangers, ladinos e warlocks) aplicam grande quantidade de dano a alvos únicos de uma só vez e rapidamente movem-se pelo campo de batalha. A maior parte dos grupos de aventureiros consistem de pelo menos um personagem de cada um dos papéis.

2. Poderes lhes dão mais opções de combate.

Clérigos entoam preces, magos recitam magias e guerreiros tentam proezas. Esses todos são exemplos de poderes - sua gama de opções de combate. Três fontes de poderes - arcano, divino e marcial - são paresentadas no Livro do Jogador.
Cada classe de personagem possuem habilidades de uma dessas fontes de poderes: clérigos e paladinos usam poderes divinos (preces), warlocks e magos usam poderes arcanos (magias), e guerreiros, rangers, ladinos e warlords usam poderes marciais (proezas) [Nota do Rey: Não foram citados nem o bardo nem o monge !!!!!]
Você adquire certo número de poderes baseado no nível de seu personagem. Poderes podem ser usados á vontade, uma vez por encontro ou uma vez por dia dependendo do poder.
DICA: Use o seus poderes que são á vontade ao invés de usar os ataques básicos. Eles frequentemente farão mais do que apenas uma modesta quantidade de dano a um inimigo.

3. Atacantes rolam contra uma defesa estática.

Na 4ª Ediçao, voce tem 4 valores de defesa - Classe de Armadura, Fortitude, Reflexo e Vontade. O atacante escolhe um ataque, rola 1d20, adiciona seus bônus de ataque e informa o resultado contra a defesa apropriada. As defesas são todas números estáticos, como Classe de Armadura era na 3ª Edição. Ações de ataque envolvem uma rolagem “para acertar” contra todos e quaisquer alvos, então um poder que, visam todos os inimigos á um quadrado requerem um ataque separado contra cada inimigo afetado.
DICA: Se você faz um ataque contra alvos múltiplos, você não rola o dano para cada alvo - rola apenas uma vez. É melhor quando você atacar alvos múltiplos rolar o dano primeiro, e então rolar seus ataques.

4. Ações padrões, de movimento e menores.

Cada vez que é seu turno você tem uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação menor. Ações padrões geralmente são ataques, ações de movimento geralmente são usaas para se movimentar [Oh!], e ações menores são pequenas coisas como sacar uma arma ou abrir uma porta. Você sempre pode trocar uma ação padrão por uma ação de movimento ou ação menor. Também axistem ações livres, que praticamente não ocupam tempo ou esforço, como soltar um item ou falar. Você pode tomar uma ação livre durante o seu turno ou o turno de qualquer um, e quantos você quiser (se for justificável).
Existem outra categoria de ações chamada “ações disparadas” [triggered] – estas incluem ações de oportunidade (como ataques de oportunidades) e ações imediatas (como uma ação preparada). Seu DM pode le dizer mais sobre elas cado você necessite.

5. Cura ganha uma revisão.

Pontos de dano ainda medem sua habilidade de continuar na luta, mas curar não é mais o fardo de apenas um personagem. Cada personagem tem um certo número de Pontos de Cura [healing surges - me recuso a usar Ondas de Cura.]. Uma vez por encontro, você pode tomar uma ação padrão chamada “second wind”; isto te dá um certo número de pontos de vida igual ao seu valor de pontos de cura e te dá +2 de bônus em todas suas defesas até o início de seu próximo turno. Você então gasta um de seus Pontos de Cura do dia. Alguns poderes (como algumas preces de clérigo) também podem curar você o seu valor de Pontos de Cura e você gastará um de seus Pontos de Cura também. Quando você ficar sem Pontos de Cura, você irá querer um descanso completo.
Se você estiver fora do combate, você pode dar um descanso curto e gastar os Pontos de Cura que você precisa para curar o dano.
DICA: Se você perdeu alguns pontos de vida e não consegue decidir o que fazer quando for seu turno novamente, tomar uma ação “second wind” é uma boa idéia.
[Alguém além de mim achou este lance de “Healing Surge” e “Second Wind” videogame demais? Adeus poção de cura!]

6. Descanso curto e completo.

Descanso agora é dividido em dois grupos - curto e completo.
Um descanso curto dura 5 minutos e é tempo o suficiente para você readquirir seus poderes Por Encontro e usar Pontos de Cura. Um descanso completo é o mesmo que acampar e dura 6 horas. Após um descanso completo você: está completamente curado, reabastece todos os seus Pontos de Cura, tem todos os seus poderes diários de volta e volta seus pontos de ações para 1.
DICA: É bom usar um descanso completo quando alguns dos membros de seu grupo estão reduzidos a apenas 1 Ponto de Cura sobrando, ou todos tenham usados seus poderes diários. [To me sentindo no Neverwinter Nights!]

7. Ataque!!

Ataques são divididos em alguns tipos distintos. Ataques corpo-a-corpo são aqueles que você normalmente faz quando está adjacente a um alvo. Ataques à distância podem ser feitos de qualquer distancia até o máximo da distancia de um ataque, entretanto, se você fizer um ataque a distancia próximo a um inimigo, você provocará um ataque de oportunidade contra você. Ataques próximos afetam uma área começando no quadrado adjacente a você e esses ataques não provocam ataques de oportunidade. Ataques de área normalmente afetam uma área ao alcance; esses ataques provocam ataques de oportunidade.
Na maior parte do tempo, quando você ataca, você usa um de seus poderes. Entretanto, em alguns momentos você usará um ataque básico – apenas a boa e velha “espadada” ou um tiro de um arco. Esses ataques são menos poderosos do que usar seus poderes, mas podem garantir um serviço bem-feito. Você usará um ataque básico quando estiver em carga, fazendo ataques de oportunidade ou quando usar determinados poderes.

8. Pontos de ação garantem uma ação extra.

Você começa cada aventura com 1 ponto de ação, e ganha outro a cada 2 encontros que tiver concluído (chamado de marco [milestone]). Você pode gastar 1 ponto de ação por encontro para garantir um ponto de ação extra no seu turno. Pode ser uma ação padrão, ação de movimento ou ação menor.
Quando você usa um descanso completo, seus pontos de ação voltam a 1.
DICA:
Tenha certeza de ter gastado ao menos uma vez pontos de ação a cada encontro (assim que você os obtiver), já que você pode gastar apenas um por encontro.

9. Movimentação é rápida e fácil.

Cada personagem tem sua velocidade listada em quadrados.
Um quadrado de uma polegada equivale a um quadrado de cinco pés [ou 1,5 metros] no mundo de jogo.
Quando você usa uma ação de movimento, você pode mover-se até o número correspondente de quadrados.
Mover-se de um quadrado para outro, mesmo em diagonal, custa 1 quadrado de velocidade. Algumas vezes, diferentes tipos de terrenos irão diminuir sua velocidade, custando a você mais do que 1 quadrado de velocidade – isto é chamado terreno difícil.
Distanciar-se de um inimigo adjacente, normalmente provoca um ataque de oportunidade. Entretanto, você pode usar uma ação de movimento para usar o Shift [passo de ajuste]; permitindo assim que você se mova um quadrado sem sofrer ataque de oportunidade de inimigos adjacente.
DICA:
Se você tiver que chegar rapidamente a algum lugar, você pode correr como uma ação de movimento. Isso lhe confere +2 de velocidade para sua movimentação, mas garante a qualquer atacante, vantagens de combate até o início do seu próximo turno.

10. Testes de resistência são diretos.

Em determinadas situações, seu personagem será afetado por um efeito contínuo, tal como receber dano de veneno ou ficar imobilizado. Quando isso acontecer você normalmente faz um teste de resistência para remover o efeito no final de seu turno. Testes de resistência são simples – apenas role 1d20. Se você obtiver um 10 ou maior, você terminará o efeito. Se você obtiver um 9 ou menos, o efeito irá perdurar até você conseguir testar novamente sua resistência no final do seu próximo turno.
Alguns personagens possuem bônus que podem ser aplicados a determinados tipos de testes de resistência, e alguns poderes garantem modificações a testes de resistência.

11. Durações são fáceis de gerenciar.

A maioria dos efeitos que possuem duração (normalmente impondo uma condição a um alvo) dura até o alvo fazer um teste de resistência para o efeito desfazer-se, ou até o final do próximo turno do atacante que causou o efeito nocivo. Alguns efeitos possuem duração que perduram durante todo o encontro. Não existem mais rounds de contagem para determinar quando o efeito termina!

12. Alcance (normalmente) não é tão ameaçador.

Alcance (possuído por alguns monstros e armas) é apenas “ativo” no turno do atacante. De outra maneira,atacantes com alcance funcionam da mesma maneira daqueles sem alcance. Isso é normalmente mais relevante quando determinando a área que um personagem ou monstro ameaça.
DICA: Cuidado com criaturas ameaçam á distancia – elas podem ameaçar mais do que apenas quadrados adjacentes a elas.

13. Um trio de regras que você pode querer saber.
- Vantagem em Combate –
Isso lhe confere +2 de bônus para suas jogadas de ataque quando você estiver flanqueando, ou quando o alvo está sob um determinado tipo de condição (Confuso, surpreso, etc.).
- Cobertura –
Se um inimigo está encoberto, você recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra ele. Seus aliados não garantem cobertura, mas inimigos sim. Também não há penalidade para fazer ataques a distância em corpo-a-corpo.
- Carga – Essa é uma ação padrão. Mova-se a sua velocidade e faça um ataque básico. Você recebe um bônus de +1 na jogada de ataque. Você deve mover-se ao menos 2 quadrados da sua posição inicial, e deve usar carga ao quadrado mais próximo do qual você possa atacar seu alvo. Você não pode usar carga se o quadrado próximo estiver ocupado, mas você pode usar carga sobre um terreno difícil (custa apenas um movimento extra).

**--**

Outras novidades:

* Imagem das novas
Fichas de Personagem (várias disponíveis):





* As Fichas dos Personagens (em inglês) podem ser baixadas em formato PDF dentro de um arquivo zip no link abaixo no site da Wizards: Fichas em PDF

* Vídeo da Abertura do D&D Experience no YouTube.